というわけで、リアルのほうも若干落ち着いてきたので、MP管理についての後半
【PT全体のMP管理】について、思うことをつらつらとやっていこうと思います。
こちらの内容は、ヒーラ・バッファはもちろん、タンクやバウなんかのヒトも、PTのさいにには頭の片隅にこっそりと置いておいてほしいことだったりもします。
まぁ、あくまで私個人の小理屈といってしまえば、そうなのかもですが…
というわけで、長文フィルタです
というわけで本題です。
が、その前に、特に野良PTに参加される場合に念頭においてほしい言葉があります。
「ヒーラのMPはPTのHP」
この言葉です。非常にシンプルですが、この考え方こそが、PT全体のMP管理の原点。そして、ヒーラ・バッファの行動の大原則になります。なので、できる限り、個人個人がMPをきっちり管理していきたいわけなのです。
という前置きをしたところで、具体的なことを。
ある程度の人数のPTでは、当然ながらヒーラ・バッファも複数入ることになります。1次職の間はそれほど大きくBuffやヒールに違いがあるわけではないので、厳密にBuff・ヒールで役割を分けることはしませんが、2次職以降、特に48以降は大きく違いがでてきます。そこで重要なのが、各職の特徴を掴んでおくことです。
■各職の特徴:1次職
・クレリック:エンパ・レイジ・アジ以外のBuffを持つので、比較的Buffメインになりがち
・シリオラ:エンパ・レイジという特徴的な専用Buffをもつ。HW・リジェを持たない。リチャージがあるものの、クレ・オラクルに比べると、MP回復が明らかに劣っている。
オラクル:専用Buffはアジ。フォカを持たない。3職のなかでも明確にMP回復に優れ、リチャー・ジの使い勝手がよい。
・シャーマン:全体的に遅咲き。LV30なら、MRのほかにマイ・シルを任せられる。真骨頂はCoLでのPT全体のHP回復。LV35になると、各人にシールド3をかけられる。また、アキュもある。また、非常に便利な高速DOTを持っているため、MPの使い道は豊富。
■各職の特徴:2次職
・プロフ:Buffのスペシャリスト…だった。ヒールのレベルは1次職時代で止まっている(グレーターヒールを覚えない)。なのでメインヒーラとしていけるのは、48ぐらいまで。44でヘイストを覚えてからが真骨頂。リンク処理はルーツ。
・シリエル:専用Buffに加え、デス・ガイドを覚えるバッファよりの職。48からはグレーターヒールとGGH(グレーターグループヒール)を覚える。リチャージも伸びていく。リンク処理はルーツ。基本的には、PT構成、特に後衛陣の面々に合わせて行動する、非常にバランス感覚のいる職。
・エルダー:攻撃系のBuffは覚えず(例外は、高レベルで覚えるワイルドマジック)、レジストショック・ブレスシールドの防御系Buffと、究極の危機回避スキル・PTリコが特徴。48からグレーターヒールも覚えるものの、GGHは
覚えない。詠唱速度の速さが際立ち、またMP回復速度の早さも目だつため、メインヒーラとなることが多い。。リンク処理ではSLPが伸びることもあるため、ある程度PTにあわせて役割のバランスをとることができる。
・ビショップ:回復のスペシャリスト。転職直後からグレーターヒールが伸びる唯一の職。Buffは1次職時代でとまっているが、逆を返せば52まではWW・HWのほかに、アキュやバサコも担当することがある、ということ。LV44のスキルをとりきったビショの回復量は、LV52のスキルをとりきったシリエル・エルダー並になる。リンク処理はSLP。また、高レベルで習得するリストアライフは、ヒール対象のHPが4500を越えるようなら、MP効率で上を行くようになる。ビショがいる場合は、原則的にメインヒールを任せることになる。
・ウォークライヤー:遅咲きのPTバッファ。40で、レイジ・フォカ・ガイドの1も習得。ただし、LV2以降は、はるか彼方。LV48でヘイストも覚える。それまでは、どちらかというとCoLメイン、DOTメインの動きになるか。
ざっくりと特徴を書き出すとこんな感じでしょうか。そこでPTはじめのBuff割をしている間に、なんとなくそのPTでの自分の役割を考えておくといいかなぁ、と思っています。
ようやっとここまでいけました。問題のPT全体のMP管理です。
まず、一番シンプルにヒーラ陣のMP管理から。
さて、普通に回転しているPTにおいて、一番MPが減るのはどんなときでしょう?
…と考えることもなく、Buffタイム直後ですね。ここが、ヒーラ全体のMPの底値になるわけです。ここから、Buffを担当したメンバーのMPが全快するように、動いていくわけです。
ここで重要なのが、【Buffを担当したメンバー全員のMP】なのです。おそらく最初はものすごいデコボコで、極端に減っている人と、あんまり減ってない人がいるでしょう。これを、MOBとの戦闘をこなしながら、【同じぐらいの消費量になるようにMPを使っていく】のです。目安としては10分経過した時点で、ヒーラ・バッファ陣のMPが一律で5~7割程度になっている、という感じでしょうか。
なぜ、一律にするか、というと…一番シンプルなところでは、一人だけMPを枯らしてしまって、ほかはMP満タンなのにMPQKとか、切ないじゃないですか(笑) と笑いとばしますが、実際これは(特に野良では)ほかのPTメンバーに迷惑をかけちゃってると思ってください。特にフランツサーバで実際に見られるのが、「メインヒーラをお願いされたため、MPなくてもいつでもヒール」となってしまうヒトです。結果的に、ほかのメンバーのMPは全快しているのに、その人だけMPカツカツ。他のゲームではいざ知らず、リネージュ2では、ヒーラはヒールのほかにリンク処理やDebuff、リチャージ、それに攻撃と結構やれることが多く、また当然PTではそれらも期待されます。ですので、【メインヒーラとは、メインの仕事がヒールの後衛】ぐらいに考えつつ、隣には、【Buff担当しつつヒールのお手伝い】なヒトがいることを忘れないようにしてほしいところです。
プロフやビショ、ウォークライヤーは、職の特徴が非常に明快なのでMPの使い道で間違うことはあまりないのですが、やはり難しいのは、シリエル・エルダー。状況によっては、ヒールをプロフに任せつつ、リチャージでMPをPT全体に投げ入れる必要もあるわけです。で、おもな使いどころですが…
・ヘイトを使うタンクのMPはある程度のラインを維持したい
・バウのスポのためのMPはほしい
・他のヒーラで極端にMPが足りないヒトをフォロー
この3大柱のほかに…
・WIZにリチャって、リンク処理や火力の安定を図りたい
・アタッカーにリチャって、PTの火力をあげたい
といったことが考えられるわけです。で、どれもやりたいわけですが…大前提は【自分のMPが20分できっちり戻る】ことです。その下地があるうえで、溢れそうなMPをほかのPTメンバーに振り分ける。他のPTメンバーにMPを振りまいた結果、自分のMPがたりなくなってQK、ではしょうがないのです。
というわけで、リチャまでいったところで、今度は全職共通のPTにおけるMP管理になります。
ここであらためて確認したいのが、「ヒーラのMPはPTのHP」ということ。
きつい言い方をするようですが、以下のようなプレイスタイルだと、PT全体のHPをムダに削っているのと同じになります。
・何でもかんでもヘイトFA。そしてシールドスタン連発。リチャPlzなタンクさん。
・いつでも主砲全開、MPからしてリチャPlzなWIZさん。
・弓を撃ち続けてMPエンド、リチャPlzな弓職さん。
・おもむろにスキル連打でMPエンド、リチャPlzなアタッカーさん。
・Debuff・リンク処理連発でMPを枯らすヒーラさん。
いずれも、貴重なヒールの無駄遣いに直結してしまいます。絶対に間違いが起こらない狩りなら、それもいいでしょう。だけど、リネージュ2はクライアントがアレな仕様です(・・`) 肝心なときにヒーラが落ちたり、タンクが落ちたり。あるいは予期せぬ祭りが発生することもあるでしょう(何でこれが最後なんだろ?(笑)) そんなとき、MPがなくて全滅しました…では、一見事故ですが、ある種のヒューマンエラーなわけです。
逆にこういう場面でこそ、MPが空になってもスキルでMOBを瞬殺したり、かっちりリンク処理を固めて後退できるひとこそが、「祭り面白い!」といえる人たちなのですね。
ハデに遊ぶのも、PTに余裕があってこそ。たまの全滅は楽しめるけど、毎度全滅ではいやになるでしょう?(笑)
さて、タンクやスポ、アタッカーのMPの使い方については、ここでは若干論旨からずれていくので。さくっとここらでとめておきます。
最後に、いくつか心がけていることについてです。
・PT全員のHPがつねに全快である必要はない
・タンクは、MOBの残り2割ぐらいまでタゲを留めておけばいい
・2匹に1度ヒールなら、よほどのことがない限りMPはあまる
・すべての仕事を自分がやる必要はない
ということです。とりわけ重要なのが、最後の1つ。1ヒーラだって、リンク処理はスタン持ちにお願いできるのです。1ヒーラでもWIZやサマナーがいればヒールの補助はあるのです。何の感のいっても、まったり手抜きが一番です!(笑)
と、やや駆け足に要素だけをまとめてみましたが。また、頭が落ち着いたら書き足すなりしていこうと思いまする。